Ambientazione

“Da bambino sognavo un mondo dove l’uomo poteva, con le sue sole forze, realizzare il futuro che aveva sempre sognato. Ora sono adulto, e in questo mondo pieno di orrori mi rendo conto che l’uomo può realizzare quel futuro soltanto se ha la forza di difenderlo da coloro che vogliono invece distruggerlo.”


- Maggiore Mathias Denoulth, ex governatore della caduta Feren Nahol -


INTRODUZIONE

Sigilli Infranti è una land “Dark Fantasy”, ambientata in un mondo di fantasia "moderno d'epoca" ove tecnologia, intrighi e occultismo coesistono sullo sfondo di una trama horror che rievoca scenari lovecraftiani entro i quali i personaggi sono chiamati ad affrontare entità sovrannaturali noti come Archon.

La magia e la tecnologia sono parti integranti di un gioco progettato con un'innovativa concezione che vede il "role game play by chat" affiancarsi a meccaniche tipiche dei "card game", con un sistema semplice ed immediato che nulla toglie alla profondità degli eventi narrativi i quali, anzi, ne risultano arricchiti. Inoltre, al fine di permettere ai giocatori meno assidui di poter interagire con il mondo di gioco e portare avanti le proprie quest, oltre alla modalità "live chat" vi saranno specifiche funzioni fruibili attraverso interazione differita più simili al "play by forum".

I giocatori vivranno le proprie avventure in un contesto dinamico, la cui evoluzione è direttamente connessa alle scelte compiute dai personaggi e agli esiti delle grandi e piccole sfide quotidiane che sono chiamati ad affrontare. Se da un lato, infatti, la società muta e reagisce agli eventi che sconvolgono il continente, dall'altro le azioni dei personaggi riflettono l'opinione (e le opportunità conseguenti) che la società ha su di loro, attraverso il parametro di reputazione diversificato per ogni regione e cultura presenti all'interno del gioco.

TRAMA DI GIOCO

Tutti noi risvegliati conosciamo ciò che è avvenuto nel vecchio mondo. E’ scritto sugli annali, nei libri di storia, e viene ancora tramandato a voce dagli eredi di coloro che furono testimoni degli eventi intercorsi nel primo secolo dopo la caduta del Primo Sigillo.

Fu un periodo florido, dove la scienza fece grandi progressi e portò gli uomini a spostarsi sui primi palloni aerostatici e attraverso i lunghi tracciati ferroviari. In quel periodo, pensavamo che il nostro mondo non avesse confini e che quella miriade di terre esotiche, così distanti prima, ora sembravano meno lontane e irraggiungibili.
Poi cadde il Primo Sigillo, la barriera innalzata nel corso della Prima Era con lo scopo di contenere gli orrori del mondo, e tutto finì. E come l’innalzamento del Primo Sigillo sancì la fine di quell’epoca e della prima battaglia contro gli Archon, così la sua caduta sancì la fine della Seconda Era e la liberazione del male nel nostro mondo.
Fu quella la prima barriera ad essere infranta e, con essa, cadde la più antica regione del nostro mondo, la quale sprofondò negli abissi divenendo reame dell’Archon chiamato Raoknaol, la bestia tentacolare. La Città Sommersa, così viene ora chiamata, conosciuta anche come C'thanac. Quella che un tempo fu luogo di culto, storia e sapienza, ora non è che un relitto che giace in fondo agli oceani, patria di orrori e abomini. Sono molti i marinai che hanno cercato invano C'thanac: se molti non l’han trovata, altri non sono tornati affatto per poterlo raccontare.

Con la liberazione degli orrori anticamente imprigionati, il mondo dei nostri antenati subì profonde mutazioni e quello che fu un unico ammasso di terre emerse circondato dal mare vide sorgere due continenti separati dall’acqua. Il primo, l'unico realmente civilizzato, venne chiamato Stahl-Dor secondo l'antico idioma dei Tecnocrati, antica casta che, nei secoli immediatamente successivi alla tragedia, tanto si adoperò per ricostruire il nostro mondo. Il secondo, costituitosi dalla falda generatasi dal crollo del Primo Sigillo, viene semplicemente chiamato Lothron, la Terra Nebbiosa: poco o nulla si sa di questo mondo, se non che è patria di orrori e follia. Secondo gli antichi miti, su di esso hanno posto dimora molti degli Archon che infestano il nostro mondo.

La società si è interrogata a lungo su come relazionarsi a questa nuova realtà, ove numerosi Archon ormai liberi dalle catene imperversano con la loro prole abominevole, spesso non visti se non per il frutto delle loro macchinazioni, condotte anche attraverso l'azione dei loro servitori umani.
Se molti abitanti di Stahl-Dor ignorano, volutamente o per convenienza, la reale entità della minaccia, non mancano coloro che invece osano darvi voce e formulare teorie.
Tra di essi, vi sono coloro che ritengono gli Archon simili a divinità e, in quanto tali, oggetto di venerazione. Nacque così la casta dei Cultisti, i quali fondarono numerose sette nelle diverse regioni di questo mondo, i quali ritennero l’alleanza con le bestie ultraterrene l’unica via per garantire la prosperità e la sopravvivenza del genere umano.

Altri, invece, non dimenticano né il mondo prima della caduta del Primo Sigillo, né il sacrificio di coloro che hanno combattuto per difenderlo dagli orrori che ne scaturirono. Costoro, grazie all’antica scienza dei Tecnocrati, riuscirono a preservare la vita di quanti si adoprarono per combattere gli Archon, stabilizzandola nel corso degli anni per poi risvegliarli in un luogo e in un tempo maggiormente propizi all’uomo, affinché possano liberarsi dal male che imperversa nel mondo.

Sono ormai trascorsi 530 anni dalla caduta del Primo Sigillo: la società si è evoluta e, con essa, il sapere dei suoi abitanti e la conoscenza che una parte di essi ha maturato nei confronti degli Archon. Sappiamo, per esempio, che è possibile sigillare le anomalie da essi generate attraverso l’apposizione del Sigillo degli Antichi, un antico rituale capace di ripristinare l'integrità dei Sigilli Infranti.

Finalmente abbiamo gli strumenti per poterli combattere.
Quel luogo e quel giorno, sono oggi.

GLI ARCHON E I SIGILLI DEGLI ANTICHI

Gli Archon rappresentano le entità ultraterrene giunte su Stahl-Dor in tempi remoti e che, sin dalle epoche più antiche, ne condizionano gli eventi sia attraverso le entità e le numerose creature a loro asservite, che attraverso le manifestazioni dirette e indirette del loro potere.
Non tutti gli Archon hanno raggiunto Stahl-Dor nel medesimo periodo: i più antichi tra essi sono anche conosciuti come “Dei Esterni” o "Creatori", mentre coloro che sono giunti in seguito vengono talvolta appellati “Dei antichi” o “Grandi Antichi”.

Dopo la caduta del Primo Sigillo e in seguito alla ricostruzione operata dai popoli del Nord, il termine “dio” è stato prevalentemente abbandonato in favore di “Archon” che, nella lingua stahldoriana, significa per l’appunto “Demone Antico”. La ragione è dovuta ad un graduale distacco, se non vera e propria diffidenza, da parte della popolazione nei confronti della teologia, anche a causa delle profonde ferite causate al mondo da quegli stessi dei a cui i popoli antichi dedicavano la loro più profonda devozione.

Tale laicizzazione dei culti antichi è altresì dovuta all’incessante ricerca scientifica condotta con lo scopo di stigmatizzare la teologia a mero folklore e superstizione, in favore di un approccio che vuol ricondurre la natura degli Archons a quello di creature aliene giunte da altri mondi per colonizzare Stahl-Dor.
Tuttavia, sebbene molti Archon siano artefici di orrori e dolore, non mancano tuttavia coloro che si adoperano per proteggere Stahl-Dor e i suoi abitanti dalle nefaste conseguenze generate dalle azioni degli altri Demoni. Per questa ragione, non tutti gli individui condividono il processo di laicizzazione della società stahldoriana.

Così come si narra, infatti, che gli Dei Esterni istruirono i popoli antichi alla magia, così gli stessi hanno più recentemente trasmesso a ciò che resta dei loro culti il segreto dei “Sigilli degli Antichi”, e del complesso rituale che, tramite tali reliquie, ha il potere di creare una barriera che, per natura e mitologia, ricorda il Primo Sigillo capace di confinare gli Archon e i loro abomini al suo interno.

NOVERO DEGLI ARCHONS PRINCIPALI
    • Azathoth, il Demone Sultano
    • Elrath, il Signore della Luce
    • Shadrehil, la Fonte dell’Impurità
    • Locifar, il Faraone Nero
    • Asmeiele, il Guardiano della Soglia
    • Raoknaol, l'Incubo degli Abissi
    • Izacos, il Caos Strisciante        
    • Daoloth, il Distruttore del Velo
    • Hypnos, il Signore del Sonno
    • Bast, la Signora dei Gatti


IL DEMONOMICON

Di tutti i libri antichi, il Demonomicon è senza ombra di dubbio l’opera che si addentra maggiormente nelle leggende che gravitano attorno agli Archon e ai poteri primordiali del mondo. A metà tra un grimorio occulto e un trattato enciclopedico, trattasi di un’opera redatta nel corso della Prima Era di Stahl-Dor, quando l’Archon Locifar assunse le sembianze del Faraone Nero e istruì i popoli antichi sulla teologia dei miti.

Nel corso dei secoli, l’opera originaria fu trascritta in diverse copie: negromanti, religiosi, studiosi, ricchi possidenti e regnanti erano infatti attratti dall’idea di possederne una versione, simbolo di prestigio e potere. Alcuni ricercatori hanno stimato che, a partire dalla matrice madre, furono stampate almeno duecento copie del manoscritto, definite “Demonomicon Vulgaris”.

Nel corso delle ere, alcune istituzioni religiose misero al bando la conoscenza e la divulgazione del Demonomicon, istituendo una confraternita nota come Ordine di Elrath, che ebbe lo scopo di rintracciare le copie dell’opera per distruggerle, così da impedire ai negromanti di diffondere orrori nel mondo. Delle oltre duecento copie in circolazione, si stima che ora ne esistano ancora non più che una decina e, dell’opera originale, se ne è persa ogni traccia. Chi oggi ne possiede una trascrizione, la custodisce gelosamente.

Il Demonomicon, oltre a narrare i più antichi misteri del mondo, contiene una spaventosa raccolta di magie, molte delle quali oscure, di straordinaria potenza e capaci di mettere in contatto il mondo terreno con quello degli Archon. Si narra infatti che, nel corso della Prima Era, i Negromanti riuscirono a evocare gli Archon su Stahl-Dor grazie ai testi contenuti nel Demonomicon stesso.

Per questa ragione, tale opera e le sue trascrizioni vulgaris sono oggetto di ricerca da innumerevoli generazioni, nonché causa di faida tra le diverse fazioni di Stahl-Dor: tra chi vuole impadronirsene per acquisire potere e conoscenza, chi desidera rivenderla sul mercato nero per arricchirsi, chi desidera portare gli Archon a dominare il mondo e chi, infine, vuole distruggerli fino all’ultima copia. Tutto ciò che si sa di questi volumi è che, tra i pochi che ne sono venuti a contatto, ancor meno sono coloro che sono sopravvissuti alla follia.



LA MAGIA DI STAHL-DOR: IL GRIMORIO OCCULTO E IL KRYNN

Nel corso della prima era, leggende narrano di come gli Dei Esterni erudirono i popoli antichi trasmettendo loro la magia della creazione. Era una forma antica e primordiale, fondata sui quattro elementi da cui ebbe origine Stahl-Dor stessa. Ai Magus vennero trasmessi i segreti che permisero loro di utilizzare i quattro elementi per creare mutamenti nell'ambiente circostante: per tale ragione, la magia primordiale prese anche il nome di "magia elementale", avendo negli elementi stessi il catalizzatore principale.

Dopo la fine della Prima Era e con l’avvento della scienza, la magia primordiale diventò via via meno usata, giacché le opere frutto dell'ingegno permettevano a chiunque, anche ai meno dotati, di poter usufruire di doni che prima erano concepibili unicamente ai fruitori delle arti arcane. Molti iniziarono a dubitare dei magus, ritenendoli della stessa schiatta dei negromanti che, secoli prima, evocarono i primi Archon su questo mondo.

Con il crollo del Primo Sigillo e l’inizio della Terza Era, la magia primordiale venne del tutto bandita e i Magus furono costretti a cessare ogni pratica che, col tempo, finì con l’essere dimenticata e abbandonata. Come se non bastasse, a seguito della rottura del Primo Sigillo, il mondo fu attraversato per mesi da profondi sconvolgimenti tanto a livello di superficie quanto a livello ambientale, impedendo ai Magus di utilizzare gli elementi come catalizzatore per le proprie magie. La barriera in frantumi, inoltre, con la distruzione si volatilizzo in nebbia, ottenebrando i cieli di Stahl-Dor e ricadendo in un pulviscolo scuro in ogni angolo del mondo. Gli stahldoriani chiamarono questa sostanza Krynn, il cui significato è "Polvere degli Antichi".

Studi approfonditi sul Krynn portarono alla luce risultati sorprendenti che portarono ad una vera e propria "caccia all'oro" che ne fecero innalzare il prezzo a livelli esorbitanti: dall'elevato potere energetico, venne impiegato come fonte di alimentazione alternativa al carbone. Impiegato anche in campo medicale, i sindacati criminali riuscirono a tagliarlo e rivenderlo all'interno del mercato nero come droga di lusso. La caratteristica più sorprendente, tuttavia, fu quella scoperta dagli occultisti, che scoprirono la proprietà di catalizzatore arcano del Krynn. Incapaci di praticare la magia elementale, i Magus ritornarono ad esercitare i propri poteri sostituendo gli elementi con questo nuovo catalizzatore impermeato del potere del Primo Sigillo e dell'antica magia degli Archon.

Il Demonomicon venne rielaborato, i suoi contenuti selezionati accuratamente dai maestri di misticismo con lo scopo di istruire i propri allievi alle arti occulte senza incorrere negli errori e negli orrori del passato. Tali trascrizioni prendono il nome di “Grimorio Occulto”, che altro non è che una raccolta di incantesimi suddivisi in quattro rami di conoscenza, il cui studio viene generalmente tollerato, non senza una diffusa diffidenza, all’interno della società di Stahl-Dor:

    • Incantesimi di evocazione
    • Incantesimi di invocazione
    • Incantesimi di contatto
    • Incantesimi di bandizione

Vi sono tuttavia Cultisti che perseguono la conoscenza di altri incantesimi, i quali derivano invece da una conoscenza diretta e integrale dei contenuti del Demonomicon Vulgaris. Trattasi di magie terribili custodite all’interno dei “Grimori Proibiti” rivenuti dalle pagine dei libri maledetti, capaci di generare orrori e di seminare caos su Stahl-Dor, se non di uccidere direttamente colui che osa manipolarli. La conoscenza di tali incantesimi è prevalentemente custodita dalle sette dedite allo studio del Demonomicon e che perseguono oscuri intenti, se non completamente folli.

Coloro che praticano tale forma di magia, hanno appreso la capacità di utilizzare il sangue come catalizzatore, come via alternativa al Krynn.
Pratica generalmente aberrata dalla società civile, la "magia del sangue" (nome con cui vengono spesso appellate le forme di magia proibita) lascia dietro di sè scie di omicidi, stragi e addirittura atti di autolesionismo, così da permettere al cultista di trarre il potere necessario per mettersi in contatto con il mondo degli Archon.
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