Le Razze

Nei secoli successivi alla caduta del Primo Sigillo, la società stahldoriana si è evoluta sotto tutti gli ambiti: è cresciuta in sapienza, in possanza e in benessere.

Grazie agli ingenti investimenti condotti dalla Confederazione Tecnocratica, le città hanno ricominciato a sorgere e i commerci a rifiorire. Tuttavia, gli orrori generatisi dalla caduta del Primo Sigillo hanno portato profondi mutamenti non soltanto geografici, ma anche sociali e razziali.

Il segno più tangibile è dato dalla scomparsa, sul piano demografico, delle antiche razze risalenti ai popoli di faerie: elfi, mezzuomini e altre creature del mondo antico non sono che miti e leggende da narrare sui libri di storia o in racconti fiabeschi.

Fortemente connessi alla magia, la quale è stata consumata e deturpata dagli Archon, questi popoli hanno iniziato a morire e, quei pochi che sono sopravvissuti, hanno perso molto della loro antica possanza. Altri, invece, sono stati oggetto di persecuzioni e discriminazioni da parte di uomini che vedevano in loro esponenti di quella genia che ha causato la rovina di Stahl-Dor e la furia degli Antichi. Molti negromanti, dopotutto, avevano sangue elfico o magico nelle vene e quei pochi che, ancora oggi, sono lontani discendenti di quella stirpe, sono assai diffidenti dal palesarlo.



UMANI



Gli Umani sono la razza dominante di Stahl-Dor. Pur non essendo i più forti o i più sapienti tra le razze del continente, gli uomini sono il più versatile, il più adattabile e il più tenace tra tutti i popoli. Il loro arco vitale, breve se commisurato a quello delle razze antiche, li porta ad essere spesso ardimentosi e ingegnosi nelle azioni, come se volessero compiere grandi imprese capaci di lasciare il segno tangibile del loro passaggio sul mondo. Gli uomini di Stahl-Dor sono soliti convivere in nuclei sociali altamente strutturati, che siano piccoli villaggi o grandi centri urbani. Potenti in guerra, abili mercanti e instancabili viaggiatori, sanno essere tanto esempio di rettitudine quanto portatori di volubili e meschine macchinazioni. All'uomo, si dice, gli Dei Esterni hanno concesso il libero arbitrio ed è questo che li rende tanto speciali: nessuna razza, meglio di loro, è capace di costruire da sè il proprio destino e le proprie fortune.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Armi bianche: +10
- Biblioteconomia: +5
- Convincere: +10
- Diritto: +5
- Finanza: +10
- Fucili: +5
- Guidare: +5
- Lotta: +5
- Medicina: +5
- Nuotare: +5
- Pilotare: +5
- Pistole: +10
- Riparare: +10

Perk iniziale:
Figlio di Stahl-Dor: se ha con sè un alleato, il personaggio può ritentare una prova fallita basata su Volontà.

Perk acquisibili:
Incassatore, Cervellone, Cuor di Leone, Pistolero, Fuciliere, Artigliere, Collezionista di fortune, Alleato Insolito, Rissaiolo, Armeria vivente, Gladiatore, Asso, Compagno di bevute, Mulo, Sopravvissuto.

Età massima: 100 anni



SARDAN



Considerati gli ultimi discendenti dei popoli antichi, i Sardan sono sono nati dall'ibridazione del genere umano con l'ormai pressochè estinta razza degli elfi, di cui conservano tracce di sangue nelle loro vene. Sebbene l'antica sapienza di Faerie sia ormai un lontano ricordo, così come la lunga vita che anticamente vide questa singolare specie superare anche i 500 anni di età, sono ancora oggi oggetto di ammirazione e timore al contempo e, non di rado, diffidenza. Dai progenitori umani hanno ereditato l'ingegno e lo spirito avventuriero, mentre degli antichi popoli conservano saggezza e sapienza. La scomparsa degli elfi ha portato questa razza ad unirsi vieppiù con il genere umano, fattore che ha determinato l'accorciamento del loro arco vitale e l'affievolimento del loro legame con l'antica magia del mondo. Molti di loro praticano ancora oggi le arti magiche ed amano vivere in luoghi discreti, lontani dai grandi centri cosmopoliti. Altri, per contro, hanno trovato giovamento dalla loro antica sapienza e si sono inseriti nelle grandi città, elevandosi nelle arti scientifiche, umanistiche ed artistiche. Diversamente dagli umani, portano dentro di sè la consapevolezza di essere gli ultimi detentori dei misteri del mondo e, in quanto tali, ponte tra ciò che è stato e ciò che sarà per opera delle generazioni successive.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Armi bianche: +5
- Astronomia: +5
- Biologia: +5
- Cavalcare: +5
- Celare: +5
- Incantare: +10
- Individuare: +5
- Lanciare: +5
- Medicina: +5
- Occultismo: +15
- Orientamento: +5
- Resistere al Veleno: +5
- Resistere alla Malattia: +5
- Resistere allo Shock: +5
- Teologia: +5

Perk iniziale:
Sangue antico: il personaggio può ritentare un tiro fallito di Teologia, Astronomia, Incantamento o Occultismo.

Perk acquisibili:
Abracadabra, Cervellone, Cuor di Leone, Pistolero, Tiratore Scelto, Empatia animale, Ninja, Sopravvissuto, Arti marziali, Gambe a molla, Agente, Occhio di falco, Scheletro adamantino, Droghiere, Campeggiatore.

Età massima: 200 anni



AUREOS



Gli uomini, sin dai loro albori, si sono dimostrati la razza più facile da corrompere o sedurre, tra tutte quelle del mondo antico. Per questa ragione, gli Archon e i loro emissari, videro nella rapida crescita del genere umano tanto una minaccia quanto un'opportunità: la loro volubilità e l'ambizione tipica degli uomini rendevano queste creature ospiti ideali per quegli spiriti esterni che desideravano renderli propri schiavi o servitori. Nacque così la razza degli Aureos, ossia uomini che, nel corso della loro vita, sono entrati in contatto con creature del mondo esterno, le quali usano loro corpi come simbionti, per camminare su Stahl-Dor. Anche noti come "Posseduti", non tutti gli Aureos sono consapevoli del loro status: se alcuni umani osavano infatti condurre rituali di possessione consenziente, altri invece venivano semplicemente prescelti dallo spirito anche contro la loro volontà o, addirittura, in maniera del tutto inconsapevole. Comprendere l'indole di un Aureos è difficile, poichè essa è fortemente legata allo spirito che lo pervade e l'Archon a cui tale spirito è sottomesso: per questa ragione, la possessione può rendere l'uomo tanto uno strumento di giustizia quanto di efferata crudeltà: ciò che gli studiosi han scoperto delle possessioni, è che uno spirito tenderà a possedere un uomo la cui indole è incline alla propria. Rispetto agli umani, gli Aureos si dimostrano vigorosi e straordinariamente portati nei confronti dell'occultismo, sebbene la coesistenza con l'entità esterna metta a dura prova la sanità mentale dell'ospite.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Convincere: +10
- Incantare: +5
- Individuare: +5
- Lotta: +10
- Occultismo: +20
- Resistere al Dolore: +10
- Resistere al Veleno: +5
- Resistere alla Malattia: +10
- Teologia: +15

Perk iniziale:
Posseduto: il personaggio può, dopo aver fallito un tiro basato su Volontà, levitare da terra, camminare sui muri o sui soffitti, o girare la testa al contrario per le successive 3 azioni.

Perk acquisibili:
Abracadabra, Scheletro adamantino, Cuor di Leone, Incassatore, Rissaiolo, Cannibale, Artigliere, Piromane, Mulo, Sangue acido, Psicotico, Trance, Possessione, Rigenerazione, Vista notturna, Sacrilego, Aldilà, Caliente.

Età massima: 80 anni



STRIGOI



Tra i più antichi misteri che circondano il Demonomicon vi è il rituale che ha portato alla nascita degli Strigoi, noti anche come Vampiri. Un tempo uomini, sono costoro creature resuscitate dalla morte per divenire non morti. Nel corso della Prima Era, lo Strigoi divenne così il predatore naturale dell'uomo, imbrigliato dai suoi creatori dalla maledizione del sangue: se voleva sfuggire all'invecchiamento, era infatti costretto a cibarsi di sangue umano, per lui croce e delizia al contempo. Gli uomini, tuttavia, si dimostrarono tenaci da soggiogare e, grazie alla loro scienza, riuscirono ad ibridare il sangue umano con quello di bestia, dando così origine alla razza dei mutanti Shikaar, feroci cacciatori di non morti. Dopo la caduta del Primo Sigillo, gli Strigoi sono stati oggetto di caccia spietata da parte degli agenti imperiali, poichè considerati - raramente a torto - fedeli servitori dei cultisti. La società vampirica si è dunque disgregata e, se la stragrande maggioranza di loro ha continuato a militare tra le fila dei cultisti, altri hanno preferito ritirarsi a vita privata, convivendo nella società umana con lo scopo di avere facile accesso alla vitae degli stessi. Dopo la caduta del Primo Sigillo tali creature - anticamente notturne - ha scoperto di potersi esporre alla luce del giorno, sebbene poco la amino e alla quale rimangono comunque sensibili. Manipolatori, sono privi di compassione e incapaci di provare sentimenti nei confronti di qualsivoglia creatura diversa da loro stessi. Sebbene sia vero che non tutti gli esponenti di tale razza perseguano i fini dei cultisti, ciò non toglie che il cuore di uno Strigoi sia mosso da oscuri intenti. Ed è anche per questa ragione che non sono affatto rari gli scontri e le faide sanguinarie tra esponenti della stessa razza e tra i diversi clan entro cui si è scissa la loro società.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Celare: +10
- Convincere: +15
- Lotta: +15
- Occultismo: +5
- Resistere al Dolore: +10
- Resistere al Veleno: +5
- Resistere alla Malattia: +5
- Resistere allo Shock: +10
- Schivare: +5
- Seguire tracce: +10

Perk iniziale:
Morso: il personaggio può riacquisire i punti vita bevendo sangue umano o di altri Strigoi, come una normale azione di combattimento (+4 Lotta). Se ha successo, recupera un ammontare di Punti Vita pari al numero di Punti Vita sottratto all'avversario.

Perk acquisibili:
Pipistrello, Visione notturna, Cacciatore notturno, Fotoresistenza, Malia ipnotica, Nebbia, Rigor mortis, Cascamorto, Nottambulo, Bacio oscuro.

Età massima: 100 anni. Lo Strigoi è legato alla maledizione del sangue: diversamente dalle altre razze, il suo tempo si ferma se beve sangue umano, e riprende a scorrere se non se ne ciba. Potrebbe pertanto arrestare l'orologio per sempre e vivere così in eterno, se si cibasse quotidianamente.



SHIKAAR



Di fronte al potere dei negromanti e costretti a vivere come prede delle loro creature e degli Strigoi, i primi uomini si trovarono impreparati e vissero nel terrore per lunghi anni. Grazie alla loro tenacia riuscirono tuttavia a resistere e fu così che ibridarono, attraverso la scienza stahldoriana, il gene umano con quello di lupo. I nuovi uomini dovevano essere forti cacciatori, capaci di fiutare il nemico, nonché agili e robusti abbastanza da poterlo sconfiggere. Nacquero dunque così le prime creature mutanti, capaci di ereditare i poteri dell'animale da cui vennero originati: furono questi i Lican, metà uomini e metà lupi, acerrimi nemici degli Strigoi. In seguito, visto il successo degli esperimenti, gli scienziati stahldoriani finanziarono molte altre attività di ibridazione, con altri animali e altre specie, dando origine alla razza dei mutanti Shikaar. Nonostante fossero i loro creatori, non tutti gli uomini videro gli Shikaar di buon occhio: al contrario, molti umani diffidarono di creature che consideravo esperimenti mutanti non troppo dissimili alle bestie da cui avevano ereditato i geni. Questa diffidenza, in talune circostanze si tramutò in vere e proprie forme di discriminazione, che portarono alcuni Shikaar ad odiare la loro condizione e i loro creatori. Oggi esistono numerose specie di Shikaar, frutto di numerosi esperimenti di ibridazione con creature sempre diverse. I mutanti, così come vengono definiti, tendono a convivere prevalentemente tra di loro, sebbene non sia raro vederli frequentare la società umana, nonchè servire le armate imperiali dei loro creatori, vista la loro grande forza e la loro predilezione per la caccia e per la guerra.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Lotta: +20
- Orientamento: +5
- Resistere al Dolore: +15
- Resistere al Veleno: +10
- Resistere alla Malattia: +10
- Resistere allo Shock: +5
- Saltare: +5
- Schivare: +10
- Seguire tracce: +10

Sottorazze: Lican, Lynx, Drakan

Perk iniziale:


  • Mutante Lupo (Lican): il personaggio può mutare per una volta al giorno il proprio corpo, assumendo tratti di un lupo, pur restando umanoide. Per 60 minuti, i suoi attacchi con le fauci (Lotta +4) ignorano l'armatura del bersaglio.

  • Mutante Felino (Lynx):il personaggio può mutare per una volta al giorno il proprio corpo, assumendo tratti di un grosso felino, pur restando umanoide. Per 60 minuti, i suoi attacchi con gli artigli (Lotta +4) provocano sanguinamento (status "Sanguinante") per le 3 azioni successive.

  • Mutante Serpente (Drakan): il personaggio può mutare per una volta al giorno il proprio corpo, assumendo tratti di un serpente, pur restando umanoide. Per 60 minuti, i suoi attacchi con le zanne (Lotta +4) infliggono avvelenamento (status "Avvelenato") per le tre azioni successive. Un personaggio già avvelenato che subisce nuovamente un attacco velenoso, diventa "Gravemente Avvelenato".


Perk acquisibili:
Empatia animale, Sensi acuti, Rissaiolo, Incassatore, Gambe a molla, Maratoneta, Cuor di leone, Campeggiatore, Sopravvissuto, Visione notturna, Saltatore, Cacciatore, Centometrista, Alpha

Età massima: 80 anni.



REVENANT



Dopo la caduta del Primo Sigillo, molti degli abitanti dell'epicentro vennero investiti dall'anomalia magica che ne derivò. Se in tanti perirono, altri restarono soggiogati dal potere di Raoknaol e degli altri Grandi Antichi, venendo divorati dalla loro progenie aliena che li rese ciechi servitori della loro volontà. Nacque così la perversa razza dei Revenant, un tempo uomini e ora creature che degli uomini hanno soltanto l'aspetto esteriore, poichè condotti alla morte cerebrale da parte del parassita alieno creato dal seme degli Archon. Simili a parassiti, i Revenant sono creature aliene simbionti e fedeli servitori degli Archon, i quali agiscono come loro agenti su Stahl-Dor, mescolandosi alle altre razze per insidiarle dall'interno. Di grande potere ed estremamente sensibili alla magia, di cui nutrono una fame sconfinata, costoro amano vestirsi degli aspetti più disparati, dimostrandosi abili mutaforma e possedendo innati poteri magici che derivano dalla loro natura corrotta. Provano avversione per la tecnologia e odiano tutto ciò che nasce dalla mente dell'uomo per sopperire alla magia: secondo alcune teorie, infatti, molti Revenant detestano la tecnologia e l'umanità perché - una parte di loro - conserva ancora memoria della loro natura prima del crollo del Primo Sigillo, e l'odio che nutrono per questa parte del mondo si mescola alla profonda frustrazione nei confronti della loro condizione di schiavitù.

Bonus/malus di partenza delle abilità:
- Occultismo: +20
- Resistere al Dolore: +5
- Resistere al Veleno: +15
- Resistere alla Malattia: +15
- Resistere allo Shock: +15
- Teologia: +15
- Armi bianche: -10
- Fucili: -10
- Medicina: -10
- Pilotare: -10
- Pistole: -10
- Riparare: -10

Perk iniziale:
Simbionte: il personaggio può cambiare corpo, abbandonando il proprio ospite per un nuovo umano da possedere. Non potendo vivere in assenza del simbionte, l'ospite precedente morirà, sebbene i suoi ricordi, le abilità acquisite e il suo vissuto resteranno verranno trasferite nel nuovo corpo.

Perk acquisibili:
Visione notturna, Malia ipnotica, Trasmutazione, Abracadabra, Resistenza Magica, Empatia magica, Rigenerazione, Sangue velenoso, Divoramagia, Mitomania, Orrore

Età massima: 60 anni. Il Revenant è una creatura simbionte proveniente dall'Oltremondo che si aggrappa al proprio ospite umano. Non ha dunque età, sebbene il corpo umano vada inevitabilmente in consunzione stante la convivenza con il simbionte che ne ha decretato la morte cerebrale. In caso di decesso del corpo ospitante il Revenant può cercarne un altro e proseguire così la sua vita su Stahl-Dor potenzialmente all'infinito.
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