INTRODUZIONE
Le caratteristiche e le abilità del personaggio sono la rappresentazione numerica di come è fatto (caratteristiche) e di cosa sa fare (abilità). Si tratta di valori estremamente importanti, poichè determinano il suo modo di relazionarsi con il mondo di gioco e i risultati delle diverse prove che si troverà ad affrontare. Non esistono caratteristiche o abilità più importanti di altre, poichè Sigilli Infranti è un gioco che richiede tutte le abilità e anche quelle che a prima vista sembrano più utili (come quelle di combattimento) potrebbero non rivelarsi determinanti per risolvere una determinata avventura. Ricordiamoci sempre che questo gioco è incentrato sulla ricerca di indizi, sullo studio e sulla capacità del personaggio di mettere insieme il complesso puzzle che circonda il mistero degli archon. La cosa più importante è che le abilità e caratteristiche riflettano il background del personaggio e l'evoluzione della sua storia di gioco. Allo stesso tempo, il giocatore dovrà interpretare il personaggio sulla base dei valori delle caratteristiche che possiede (ad esempio, se ha una sapienza di 6, non può giocarsi di essere la persona più sapiente del mondo). LE CARATTERISTICHE
Le caratteristiche identificano come è fatto il personaggio. Si tratta di valori che resteranno di base immutati, sebbene possano subire variazioni con il variare dell'età o con determinati effetti di stato (perk di stato) che vanno a modificarle temporaneamente (ad esempio una malattia, una maledizione, una benedizione o l'assunzione di una sostanza). Le caratteristiche hanno un valore variabile da 0 (minimo) a 20 (massimo) e sono le seguenti. Un valore di 10 è considerata una caratteristica "nella media". - Forza: è la potenza muscolare del personaggio e condiziona il peso che può trasportare nonchè la sua capacità di combattere uno scontro fisico e le abilità basate sulla potenza. Se la caratteristica scende a zero, il personaggio è come un povero invalido incapace di scendere dal letto senza aiuto. - Sapienza: è la misura della conoscenza e della capacità di analisi ed è correlato anche al grado di istruzione. Influenza inoltre la sua capacità di lanciare le magie. Se la caratteristica scende a zero, il personaggio è come un neonato o uno smemorato senza cognizione del mondo che lo circonda. - Costituzione: è la sintesi tra salute, vigore fisico e vitalità. Influenza i Punti Vita del personaggio e la sua capacità di resistere ai danni fisici, ma anche a veleni e malattie. E' determinante inoltre per le abilità basate sulla resistenza fisica. Se la caratteristica scende a zero, il personaggio muore. - Volontà: è la capacità del personaggio di resistere ad attacchi magici ed ipnotici e determina l'ammontare dei suoi Punti Sanità Mentale, che rappresentano al forza della sua psiche e la sua capacità di resistere agli shock. Se la caratteristica scende a zero, il personaggio è simile ad uno zombie. - Percezione: è la percezione di ciò che circonda il personaggio ed influenza le abilità che richiedono coordinamento e utilizzo dei sensi, compreso la capacità di muoversi furtivamente e l'utilizzo di armi da fuoco e a distanza. Se scende a zero, il personaggio è come un manichino privo di coordinamento. Esistono poi altre due caratteristiche derivate, che sono: - Punti Vita: identifica la vitalità a disposizione del personaggio e il suo valore si ricava da Costituzione x 3. Quando i punti vita raggiungono lo 0, il personaggio è morto. - Punti Sanità Mentale: identifica la sanità della psiche del personaggio e il suo valore si ricava da Volontà x 3. Quando la sanità mentale raggiunge lo 0, il personaggio è pazzo. In generale, caratteristiche superiori a 10 conferiscono bonus alle diverse prove (fino a un massimo di +10), mentre caratteristiche inferiori a 10 conferiscono malus alle stesse (fino a un massimo di -10). Un valore pari a 10 non conferisce nè bonus, nè malus. Inoltre influenzano direttamente la capacità di combattimento, di lancio delle magie e di resistenza ai danni e all'orrore. LE ABILITA' Le abilità rappresentano le competenze del personaggio (cosa sa fare) e possono essere aumentate attraverso l'acquisizione di punti esperienza o carte oggetto (acquisibili giocando nelle chat pubbliche, partecipando alle quest, risolvendo gli enigmi o acquistando carte nei negozi). Le abilità sono sempre influenzate da una caratteristica dominante e possono assumere valori da 0 (nessuna competenza) a 90 (eccellenza). Le prove di abilità si concretizzano attraverso un tiro percentuale, che può avere successo o fallire a seconda del livello dell'abilità specifica. Fallire in una prova non sempre vuol dire restare a bocca asciutta. Possiamo identificare tre tipologie di prove abilità: - Prove on-off: o hai successo, o fallisci. Non ci sono mediazioni. - Prove graduate: tanto più grande è il fallimento, tanto più ampio sarà l'esito negativo. Tanto più sarà vicino al range di successo, tanto più l'esito negativo sarà attenuato. - Prove a bonus: il fallimento non comporta un risultato negativo ma, se hai successo, oltre al minimo di base otterrai anche utili vantaggi extra. Il risultato delle prove non è dato soltanto dal risultato numerico ma anche dal contenuto dell'azione e dal contesto. E' la somma dei tre valori (contenuto - contesto - risultato) a fornire l'esito. Tanto più si riuscirà ad eseguire un'azione ben descritta nel contenuto e ben incasellata nel contesto, tanto più l'esito (a prescindere che il risultato sia positivo o negativo) sarà utile al giocatore. Anche dal fallimento, infatti, si può proseguire la storia, ricevendo utili elementi per progredire attraverso l'esperienza maturata. A seconda del valore assegnato ad una determinata abilità, si ricava anche un rank di competenza. Questo rank determina la capacità del personaggio di poter utilizzare determinati oggetti o sbloccare i perk speciali, oppure il grado di conoscenza di determinate situazioni o fatti. Ad esempio, se un'arma richiede un livello di abilità intermedia per poterla utilizzare, nessun personaggio con un livello inferiore potrà maneggiarla. I rank sono: - Livello 0 - Nessuna competenza (livello abilità: 0) - Livello 1 - Conoscenza (livello abilità: tra 1 e 20) - Livello 2 - Competenza (livello abilità: tra 21 e 40) - Livello 3 - Distintività (livello abilità: tra 41 e 60) - Livello 4 - Maestria (livello abilità: tra 61 e 80) - Livello 5 - Eccellenza (livello abilità: tra 81 e 90) AUMENTARE IL LIVELLO DELLE ABILITA'
Le abilità possono essere aumentate attraverso la spendita dei punti esperienza (px) acquisiti durante il gioco in chat o durante le quest. Il costo di aumento dell'abilità è pari a 10 moltiplicato per il livello dell'abilità da acquisire. Esempio: Ho l'abilità di Arte a 10 e voglio portarla a 13. Spenderò 110 (10x11) per portarla a livello 11, 120 (10x12) per portarla a livello 12 e altri 130 (10x13) per portarla a livello 13. In totale, per aumentare l'abilità da 10 a 13 dovrò quindi spendere un totale di 360 px. E' possibile aumentare le abilità anche attraverso l'acquisizione di specifici Perk che conferiscono bonus permanenti (perk di stato permanente) o temporanei (perk di stato temporanei). Inoltre, anche alcuni Oggetti, Magie e Alleati conferiscono bonus (o malus) alle abilità, sia in maniera permanente che temporanea. Il colore dell'abilità indica: - Se BLU, che l'abilità è influenzata da un bonus (perk o modificatore di caratteristica positiva) - Se ROSSO, che l'abilità è influenzata da un malus (per o modificatore di caratteristica negativa) - Se NERO, che l'abilità è al suo valore base e non è influenzata nè positivamente, nè negativamente. I modificatori (caratteristiche e perk) non influenzano il numero di px necessari per aumentare il livello dell'abilità. Esempio: Sono un Umano e parto quindi con l'abilità Lotta a 5 in virtù del setting iniziale dato dalla razza (valore base). Ho 12 di Forza, quindi ho un bonus di +2 all'abilità Lotta (poichè Lotta dipende dalla Forza). Sulla scheda del personaggio vedrò quindi l'abilità Lotta a 7 (5 + 2). Se voglio aumentare di 1 punto l'abilità Lotta, spenderò 60 punti (10x6), poichè ciò che rileva ai fini della spendita dei punti esperienza è il valore base dell'abilità e non il bonus dato da eventuali modificatori extra. Le abilità possono essere anche aumentate attraverso le carte, in particolare oggetti o status. Ad esempio, la carta consumabile "medikit" fornisce un bonus consistente alle prove di Medicina, aumentando di molto le chances di successo. Con questo sistema si vuole simulare un approccio più realistico: neanche il più bravo medico del mondo, infatti, ha chances di far sopravvivere il proprio paziente se non ha i giusti strumenti del mestiere con sè. L'abilità base è quindi da considerarsi un valore "nudo", che va integrato con il giusto equipaggiamento (ad esempio, possedere un binocolo migliorerà le prove in Orientamento...). Apprendere dagli errori: Fallire in una prova di abilità (in Live Chat o sportello Destino) porta il sistema ad effettuare un altro lancio su quella stessa abilità: se il secondo lancio è un successo, l'abilità di quel personaggio aumenterà di 1 punto (massimo una volta al giorno). Questa meccanica simula la capacità del personaggio di apprendere dai propri errori e aumentare così il proprio livello di competenza in quell'abilità. ELENCO DELLE ABILITA' - Alienismo (VOL): permette di studiare un individuo, farsi un'idea del suo carattere e delle sue motivazioni. Permette inoltre di supportare un personaggio dagli effetti di pazzia temporanea o permanente. - Armi bianche (FOR): permette la conoscenza delle armi bianche e l'utilizzo delle stesse con maggior efficacia, nonchè la capacità di poter utilizzare le armi bianche migliori, sia corpo a corpo che da distanza. - Arte (SAP): permette qualsiasi espressione artistica come il canto, il suono, la pittura, la cucina, la scultura. Permette di suonare gli strumenti migliori e di produrre opere artistiche gradevoli. - Astronomia (SAP): permette di individuare le stelle e i pianeti e fare previsioni su eclissi e altri fenomeni cosmici. Permette inoltre studi ed esperimenti avanzati di astronomia e relative specializzazioni, come la radioastronomia. - Biologia (SAP): permette lo studio delle forme di vita e delle discipline connesse come la botanica, la citologia, l'ecologia, la genetica, l'istologia, la microbiologia, la fisiologia e la zoologia. Permette inoltre di creare sieri biologici. - Biblioteconomia (SAP): permette di trovare giornali, libri o particolari riferimenti all'interno di archivi e biblioteche, nonchè di condurre indagini su fatti e cronache scritte. Permette inoltre di produrre opere letterarie. - Cavalcare (FOR): permette di cavalcare con maggior maestria cavalli, muli, somari, cammelli. Permette inoltre di poter combattere in sella con maggior efficacia e di utilizzare l'animale su terreni più accidentati e con maggior velocità. - Celare (PER): permette di nascondere, coprire, mascherare un oggetto, magari servendosi di terra, abiti o altri materiali mimetici. Permette inoltre di costruire compartimenti segreti che renda difficoltosa l'individuazione, o di mascherarsi. - Chimica (SAP): permette lo studio dei fenomeni chimici e la conoscenza di droghe naturali o artificiali, nonchè veleni, farmaci e antidoti sintetici. Permette inoltre la conoscenza e l'utilizzo degli esplosivi. - Convincere (VOL): permette di convincere qualcuno della validità di un'idea. L'efficacia permarrà fintanto che un evento contrario non porterà quella persona a ricredersi. Il successo è legato alle conoscenze dell'interlocutore. - Diritto (SAP): permette la conoscenza delle leggi e dei casi giudiziari anche storici, nonchè gli studi connessi alle scienze giuridiche. Permette inoltre l'esercizio della professione legale o l'accesso a ruoli amministrativi. - Finanza (SAP): permette di conoscere gli aspetti e le tecniche contabili e finanziarie e di ricollegare fatti e cronache connessi agli aspetti economici. Permette inoltre di amministrare società e di ottenere sconti sulle merci. - Fisica (SAP): permette la comprensione di fenomeni fisici come rumore, movimento, magnetismo, elettricità, ottica, radioattività e di costruire congegni per condurre esperimenti scientifici connessi a fenomeni fisici. - Fortuna (VOL): determina la buona o la cattiva sorte in determinati momenti, come ad esempio un colpo fortunato quando la situazione si mette male, o una triste sorte durante una prova particolarmente ardua. - Fucili (PER): permette la conoscenza delle armi da fuoco a due mani e l'utilizzo delle stesse con maggior efficacia, nonchè la capacità di poter utilizzare le armi da fuoco a due mani migliori, compresi i fucili automatici. - Geologia (SAP): permette di condurre studi geologici e stabilire l'età degli strati di roccia e gli studi geologici, archeologici, paleontologici, nonchè lo studio di cristalli e minerali e la previsione di fenomeni naturali. - Guidare (PER): permette di guidare carrozze, automobili, furgoni e mezzi pesanti con maggior efficacia e in situazioni più ardue, come terreni accidentati o durante un inseguimento. Permette inoltre di guidare automezzi di livello superiore. - Incantare (SAP): permette di incantare oggetti apponendo su di essi maledizioni o benedizioni, nonchè di studiare gli effetti di un incantesimo esistente o ripristinare un incantesimo spezzato. - Individuare (PER): permette di scoprire porte e compartimenti nascosti, intrusi, indizi, minacce nelle vicinanze e segreti nascosti. - Ingegneria (SAP): permette lo studio della scienza applicata alla progettazione e costruzione di macchine e oggetti, inclusi quelli automatizzati, veicoli, edifici, infrastrutture, impianti e altri elementi necessari a raggiungere un obiettivo specifico. - Intrufolarsi (PER): permette di muoversi silenziosamente, senza allertare sentinelle o altri personaggi, e di nascondersi senza essere visto. - Lanciare (FOR): permette di colpire un bersaglio tirando un oggetto, nonchè la distanza di lancio e la qualità dello stesso in condizioni anche avverse. Le armi lanciabili, come coltelli da lancio e granate, sfruttano questa abilità. - Lotta (FOR): permette la conoscenza delle arti marziali e della lotta corpo a corpo e la capacità di colpire con maggior efficacia, nonchè di utilizzare fasciature e oggetti da lotta migliori. Le armi da lotta, come i tirapugni, sfruttano questa abilità. - Medicina (SAP): permette di diagnosticare e curare mlattie, ferite, infezioni, avvelenamenti. Permette inoltre di supportare un personaggio ferito, malato o contuso. - Nuotare (COS): permette di muoversi nell'acqua o in altri liquidi, nonchè l'immersione senza annegare o per spostarsi sott'acqua. Determina inoltre la velocità di movimento a nuoto. - Occultismo (SAP): permette di riconoscere strumenti, parole e concetti tipici dell'occultismo, nonchè la conoscenza di magia e codici arcani. Permette inoltre l'accesso a magie di rango superiore. - Orientamento (PER): permette di trovare la strada giusta, di leggere le carte e gli strumenti topografici nonchè le apparecchiature di localizzazione. Permette anche di realizzare mappe e misurare distanze. - Pilotare (PER): permette di condurre aerei, treni e imbarcazioni, con le relative manovre specialistiche. Permette inoltre di condurre aerei, treni e imbarcazioni di livello superiore e compiere manovre più ardite nell'utilizzo. - Pistole (PER): permette la conoscenza delle armi da fuoco a una mano e l'utilizzo delle stesse con maggior efficacia, nonchè la capacità di poter utilizzare le armi da fuoco a una mano migliori. - Resistere al dolore (COS): permette di resistere a ferite profonde e a uno stato doloroso che grava sul personaggio, mantenendolo lucido nei momenti di difficoltà. - Resistere al veleno (COS): permette di ritardare e attutire gli effetti di una sostanza velenosa, prolungando la sopravvivenza in caso di contaminazione. - Resistere alla malattia (COS): permette di resistere all'infezione di una malattia o di guarire più velocemente da una malattia contratta. - Resistere allo shock (VOL): permette di superare uno stato di shock o gli effetti di una situazione traumatica, attutendone gli effetti e mantenendo la lucidità così da preservare la sanità mentale. - Riparare (FOR): permette di manomette o riparare congegni elettronici o meccanici, avvalendosi della più adeguata strumentazione a supporto. - Saltare (FOR): permette di saltare verticalmente fino a un'altezza superiore alla sua o a quanto stabilito diversamente dalla propria razza o da perk posseduti. Permette inoltre di saltare in basso o in lungo senza farsi del male. - Scalare (COS): permette di scalare una parete diagonale o verticale, con o senza strumenti di arrampicata a supporto. - Scassinare (PER): permette di riparare, costruire o manomettere chiavi, serrature, arnesi da scasso e lucchetti che non abbiano congegni complessi di natura elettronica o meccanica a protezione. - Schivare (PER): permette di scansare istintivamente oggetti in arrivo, qualora ne abbia percepito in anticipo la minaccia. - Seguire tracce (PER): permette di seguire le tracce lasciate da una persona, un animale o un veicolo sul terreno. - Sopravvivenza (COS): permette di sopravvivere in condizioni ostili, procacciandosi il cibo e trovando riparo negli ambienti esterni. - Teologia (SAP): permette di conoscere e identificare fatti connessi alla storia di Stahl-Dor e ai miti degli archons. Permette inoltre di identificare eventi, entità e fatti connessi alle loro manifestazioni ultraterrene. |